A Bolt Action szabályokat Vietnamra módosítva először a Wargames Soldiers Strategies 65 számában olvastam, (Rock and Roll" in the Vietnamese jungle with Bolt Action - Full Auto!) érdekes volt a koncepció, pedig a korszak akkor még nem foglalkoztatott, mégis megfogott az ötlet. Kézifegyverekből a tűzerő növekedése a jellemző a WW2-höz képest, viszont a katonák átlagos képzettsége sokkal alacsonyabb mint az 1939-45 közötti kollégáiknak. A helyieknek a hatalmas veszteségek miatt nem volt idejük nagyon profivá válni, az amerikaiaknak meg az egy éves Tour of Duty jelentette a limitet. Aki elég örült volt gyalogosként egy újabb évet vállalni, abból mind altiszt lett. Megjelentek a helikopterek, ezek beillesztése a szabályokba elég érdekes probléma. Illetve a brutális tüzérségi és légi tűzerő az egyik oldalon, és ennek majdnem teljes hiánya a másikon, ezt valahogy ki kell egyensúlyozni egy jó játékhoz. Érdekes lesz kipróbálni ha eljutok odáig, egy-egy szakasz szintű akciót. A teljesség igénye nélkül felsorolok pár érdekességet amit az eredeti cikkben olvastam, illetve amit a Facebook-on Zirrian által mutatott Bolt Action Vietnam csoport saját szabályaiban találtam. Egyenlőre ezek csak egyféle szellemi rágógumiként funkcionálnak, mert a történelmi tudásom még messze van a szabálymódosításhoz szükséges szinttől, inkább csak a kérdéseim sorakoznak. Viszont a játéktechnikai szempontból már tudom őket értékelni. Szóval íme egy kis Brainstorming.
Kézifegyverek terén eddig két utat látok, vagy gyorsan és simán átvenni az eredeti kategóriákat, vagy azt mondani, hogy külön karakterisztikát adok a különböző típusoknak. Főleg ha figuránkénti aktiválással is akarok játszani, akkor kell hogy más karakterisztikája legyen egy szovjet fegyvernek mint egy amerikainak. Szóval ez egy eldöntendő kérdés. Ha maradok az eredeti szabályoknál, akkor a puskák mint a WW2-ben, ez a VC harcosok arzenáljában van csak. Az automata puska 2 K6-os sebzéssel lehet az SKS és az M14, egyik se Assault, vagyis ha Advance parancs során lövünk kapunk egy nehezítést. Az M-16 és az AK-47 rohampuska vagyis 2K6 a sebzés, rövidebb a lő táv mint a puskáknál, viszont Assault, tehát mozgás közben sincs nehezítés a lövésre. Az M60-as meg az RPD annyiban különbözik, hogy van olyan aki szerint az M60-at egy ember kezeli, az RPD-t meg kettő. Hm. Visszagondolva Phil barátom nyolc fős német rohampuskás rajaira, ha van 10 emberem mind M-16-al, az 20 kocka mint tűzerő. Ha a BA 2. kiadás alapján nézem az LMG-nek a tűzereje 4K6, vagyis érdemes lecserélni az egyik M-16-ot egy M60-ra, ha viszont második kezelő is kell akkor csak lő távot nyertem az M60-assal, tűzerőt meg nem, ami azért sántít. Elsőre hajlok arra, hogy elfogadjam ezt a verziót, aztán ha kipróbáltuk kiderül. Az sem elvetendő megoldás. ha 5 vagy 6 kockára növelem az LMG-k tűzerejét ha nem mozognak.
Használtak kézi gránátvetőket és sörétes puskákat is az amerikaiak, a gránátvető kb ugyanaz mint a puskagránát, csak ezzel van egy kis bajom, mert az aknavetők arra lettek kitalálva, hogy a Fire paranccsal lőnek, vagy a Run paranccsal mozognak, Advance módban nem lehet velük lőni. Aztán körönként szépen egyre jobban belövik a célpontot. A kézi gránátvetők és puskagránátok viszont értelem szerűen használhatók mozgás közben is, viszont semmi nehezítést nem kapnak. Azon gondolkodtam, hogy kivenném őket az aknavetők közül, ha mozognak 6-ra találnak, ha állnak 5-6-ra, viszont ennél jobb nem lenne a találat, hiszen kézbe fogva nem lehet velük jobban belőni a célpontot.
A sörétes puskának is kell valami előny, hogy értelme legyen választani a fegyvert az M-16 helyett. Az eddig olvasott verziók szerint, nem véd ellene a fedezék, viszont rövid távra lehet vele csak lőni. Megfordult a fejemben, hogy vissza hozom a játékba a 40K-ból ismert template-ket, az aknavetők egy adott pontra lőnének, és ami benne van a template alatt az sebződik, így mondjuk egy adott pontot körönként bombázva egyre jobb célszámmal találna a fegyver. A sörétes puska meg a géppuska meg a lángszórós tölcsér alakú template szerint mindenkire hatna aki a tölcsérbe bele esik.Máris lenne értelme a fegyvernek.
A következő kérdés a gyalogság minőségének kategóriái. A sorozott, reguláris és elit kategóriák ide nem jók, van aki sorozottként lő de reguláris a morálja, ugyanakkor a találat szempontjából szintén sorozottnak számít. A sorozottak eggyel rosszabbul lőnek (4+), nyolcas a moráljuk, és eggyel rosszabb a védelmük is a lövések ellen (3+). Az alap szempont az, hogy az amerikai katonák (Nem Tengerészgyalogosok!) mind kopaszok, egy évig szolgálnak soha nem érik el a reguláris szintet. Aki igen és marad egy újabb évre az már altiszt (pont mint a Szakasz című filmben). Ezért az az elfogadott álláspont, hogy az amerikai gyalogosok morálja/parancs végrehajtási szintje 8, de a tapasztalt altisztek ezt feljavítják 9-re. Amikor aztán a szemfüles Viet Cong mesterlövész leszedi a rajparancsnokot a morál egyből lemegy 7-re. A gyenge védettséget meg azért szokták eggyel feljavítani az amerikaiaknak, mert volt rajtuk sisak meg a repeszálló mellény. Részemről lövésre nem adnám meg, de HE vagyis repeszek ellen igen. Vagyis lövés ellen (3+, de HE ellen 4+). Úgy tűnik a Vietnam témához a különböző gyalogságokhoz külön meg kellene adni mindhárom értéket, a pontértéküket meg a legjobb tulajdonság alapján kellene fizetni. Minden esetre a sok képzetlen lövés a nagy tűzerővel párosulva rengeteg marokszám dobált kockát jelent, amiben aztán vadászni kell a hatosokat. Igaz a találatok jól fognak ülni mert a tapasztalatlan figuráknál csak az 1 és 2 a mellé minden más talált.
Tekintve, hogy a VC csapatokkal játszó játékos kis tűzerővel és képzetlen állománnyal rendelkezik, a terepet neki kell uralnia, rejtőzni, meg csapdákkal terrorizálni az ellent, érzésem szerint muszáj lenne neki még segítséget adni. Komolyan gondolkodom azon, hogy a mesterlövész, ha talál, morálpróbát kellene dobatni minden amerikai egységgel 6 hüvelykre az eltalált figurától és aki nem dobja meg annak automatikus Down parancs jár, vagy ha már van parancsa akkor kap egy PIN-t. A másik pedig az a szabály, hogy az amerikaiak különösen a tengerészgyalogosok nem hagyhatnak hátra senkit. Tehát ha kilövünk egy figurát hatos dobással és levételre kerül akkor választhatunk, hogy az egy súlyos sebesült akit egy másik társa hátravisz. Vagyis lemond a VC játékos arról, hogy kiválassza a rajparancsnokot vagy a golyószóróst mint célpontot. Ergo egy lövéssel két amerikai esik ki a harcból, ez kombinálva a mesterlövésszel, már elég realisztikus lehet. Igaz utána a következő lépés, hogy a mesterlövészre rászakad az ég (tüzérség és légi csapás), de egy körre akár két három egységet is megakaszt.
A VC szakaszban vehetünk maximum három golyószórós párost (2 figura), ezeket extra húsz pontért berakhatjuk bunkerekbe, a bunkereket pedig a saját térfelünkön mint a mesterlövészeket felrakhatjuk a senki földjén is. A partizánoknál megszokott szabály szerint ezek kezdhetik a játékot álcázva és Ambush paranccsal. Ez 150 pont a mesterlövész 50, ez a négy aktiválás már egész jól megakasztja az amerikai ellenfelet 200 pontért. Ezen kívül felrakhatunk 3 csapdát, ezek felderítésére K6-al dob az amerikai ha egy egysége megközelíti a csapdát. 1, 2, és 3-nál levesszük a csapda hatástalan, 4 és 5-nél semmi sem történik, de marad a csapda a helyén és a következő egységnél újra dobunk, ha megközelíti a csapdát. Ehhez jön még az, hogy az első körben a VC egységek futhatnak a nehéz terepen is, vagyis a "dzsungelen" belül is 12 hüvelyk a mozgásuk, valamint ha tartalék egységet hív be a csatatérre a játékos sima morálpróbát dob, nem egy nehezítéssel, mindezt azért mert ismeri a terepet.
A helikopterek bevetésére is találtam egy elég jó ötletet. Egyrészt légitámadásként behívhatóak, csak hatékonyabbak mint a repülők, jobban tudnak célozni, nagyobb a sebzésük. A szállításra pedig az a megoldás, hogy a harmadik körtől behívható (morálpróba a szokásos -1 nehezítéssel) a tartalékban hagyott egység a helikopterrel, kiválasztjuk a leszállási pontot (Landing Zone, ezentúl csak LZ), ez nem lehet 8 hüvelyknél közelebb egyetlen egységhez sem, meg természetesen nem lehet egy ház vagy a fék teteje, sík terep kell. A gépet ugyanúgy flak támadás éri mint a légi támogató repülőket, ha hat vagy több találat éri visszafordul kiesik a játékból. Minden találatnál dobni kell sebzést a szállított egységre, a sebzések ellen kettővel jobb a mentődobás, de ha elrontjuk veszítjük a figurákat, meg kapjuk az 1 PIN-t minden találatért. Ha megvan a légvédelmi elhárító tűz kikalkulálása dobni kell egy k6-al, ha egyest dobunk az balsiker.
Az ellenfél módosíthatja az LZ-t 12 hüvelykkel. Természetesen ekkor se lehet 8 hüvelyknél közelebb senkihez, ezek után az egység kiszáll de max 3 hüvelykre a ponttól rakható fel. Ha kettest dobunk akkor ott landolunk ahol akartunk, de szintén csak 3 hüvelyk a mozgásunk. A többi dobásnál simán kiszáll az egység a helikopterből ahogy az a szabálykönyvben szerepel. A helikopter marad a kör végéig és mint páncélozott szállítójármű harcol, meg akár meg is semmisülhet, a kör végén elhagyja a csatamezőt.
A Vietnámi háborúban természetesen nem csak a Viet Cong és a USA Army harcolt, volt reguláris Északi és Déli hadsereg, ANZAC csapatok, US Marines, dél koreai kontingens, meg amerikai elit alakulatok is. Ezek mind külön sereglistát igényelnek, de egyenlőre amint azt már az elején is írtam, egy alap kidolgozása és kipróbálása lesz a cél, ehhez bőven elég a két sereg lista.