Részemről jelenleg gyakorlatilag minden 1939-1985 közötti konfliktust 20mm-ben (1:72) játszottam és a Bolt Action szabályokkal. Viszont jó lenne egy kis egyedi játék hangulat a vietnami meg a hidegháborús játékokhoz, ezért elkezdtem kicsit utána nézni, milyen alternatíváim vannak. Alapvetően a vietnami játékokat gyalogos szakasz szinten szeretném játszani, sűrű terepen némi változatos jármű támogatással. Az 1985-ös játékokat (Bundeswehr seregem) viszont pont a síkságon vívott, high-tech harckocsiütközetek miatt is akarom játszani. Ha a BA-t használom, akkor az elsőre a gyalogos szakasz sereglisták valók, a másodikra meg a Tank War listák. Ez utóbbinál házilag kell a járművek statisztikáit kitalálni meg tesztelni. Ezt a következő Historikumon (2023.01.15.) tervezem kipróbálni, de addig is úgy döntöttem kipróbálunk egy új szabályt a No End in Sight című rendszert, erre Zirrian hívta fel a figyelmem.
Ebben van néhány alapvetés ami felkeltette az érdeklődésemet, mert a modern gyalogos harc szakasz szintű lejátszását főleg parancsnoklási szempontból közelíti meg. Először is miden raj és szakasz parancsnokot kockadobással aktiválunk, és minél közelebb kerülünk az ellenfélhez annál nagyobb nehézséggel jár a katonáink irányítása. A játék nagyon közeli harckontaktusra íródott, egy kb 90*90cm-es terepre. Ebből kifolyólag majdnem minden lőfegyvernek akkora a lőtávolsága, amivel gond nélkül keresztül lehet lőni az egész csatateret (pisztolyokra van 10 hüvelyk). Így tehát nincsenek meghatározott lő távok, és nem kell számolni az ebből származó módosítókkal sem. A támogató járművek esetében pedig nincs értelme páncélátütő képességről beszélni, mert egy T-54-es is ki tudja lőni a Leopard 2 tankot ilyen közelről. A másik fontos szempont, hogy a kézi fegyvereknél tűzerő szinteket számolunk és ezek sokkot okozó kockákra valamint sebesülést okozó kockákra váltjuk át. Alapvetően arra törekszünk, hogy a másik fél rajparancsnokait kifárasszuk a katonáikat pedig visszavonulásra kényszerítsük, vagy ha ez nem sikerül, akkor tűzerőnkkel lefogjuk és megállítsuk. Ezen kívül jóval gyakoribb a sebesülés, és a sebesült ellátásának problémája, mint a valós veszteség. Kivéve persze, ha közelharcot vívunk, mert az itt is végzetes affér.
A másik szabály ami szintén felkeltette az érdeklődésem, a konstans 360 fokos automata reakció lövés minden egységre, bármennyi alkalommal egy fázisban. Ha egy katona figuránk át akar rohanni egy utcán, akkor K6 hüvelyket tud futni, ha dobunk akkorát hogy eléri a fedezéket akkor gond nélkül átfutott, észre se vették. Ha viszont a dobott érték kevesebb mint a szükséges távolság, a figuránkra minden olyan ellenség tüzet fog nyitni aki látja, összeadjuk az összes tüzelő egységet, tűzerőt számolunk, azt átváltjuk sokk és sérülés kockára majd dobunk. Nagy valószínűséggel a célpont minimum hasra lesz kényszerítve (PIN) a tűzerőtől függően, és amikor legközelebb aktiválni akarjuk akkor két pontba fog kerülni a dolog, a normál egy helyett. Ez bizony elég sok, mert a rajparancsnokunk minden aktiváláskor K6 pontot kap, ebből mozgatja az embereit. Az is előfordulhat, hogy sebesülten marad a rohanó figura az utcán, vagy éppen visszakényszeríti az erős tűz.
Az aktiválás alapvetően I go, You go rendszerű, vagyis felváltva lépünk (aktiválunk) egyet-egyet. De a szerző szerint gond nélkül lehet játszani a Bolt Action szisztéma szerinti aktiválással is (némi tapasztalat után), vagyis vakon húzott kockákkal. Ez egy hatalmas előny lenne részemről, mert egyrészt ezt megszoktuk, másrészt az egyik legjobb módja az izgalom fenntartásának. Egy adott fázisban egy parancsnokot többször is aktiválhatunk, viszont minden aktiválás ad neki egy stressz pontot, és ez a pont vagy pontok levonódnak a K6 kockadobás értékéből, ezekből aktiváljuk a katonákat. Ha a K6 dobás egyenlő vagy kisebb mint az aktuális stresszpontok összege a parancsnok számára véget ér a fázis, kimerül. Ráadásul a fázis végén maximum 3 stressz pontot szedünk le a parancsnokról, ha négy vagy több van azok rajta maradnak a játék végéig. Lássunk egy példát erre:
"John a tengerészgyalogos tizedes öt emberével áll az utcán, aktiváljuk, kap egy stressz pontot, dobunk egy K6-ot ez legyen mondjuk egy 3-as dobás. Ezzel három emberét előre tudja küldeni, ők lőhetnek is ha van kire. John minden aktiválás során szabadon mozoghat, az nem kerül pontba, ha viszont lőni is akar az már igen. Ezután az ellenfél aktiválja egy parancsnokát, majd újra ránk kerül a sor. Ha úgy döntünk újra John-t aktiváljuk, akkor kap egy második stressz pontot és újra dobunk K6-al, legyen az eredmény 4-es, ebből levonjuk a 1 stressz pontot (az előző aktiválás hatása), így marad három aktiválás, ezzel előre küldi a maradék két emberét is, illetve aktiválhat egyet az első háromból is, de akár újra aktiválhatja az első hármat. Ekkor megint lép az ellenfél, majd harmadszor is újra aktiválhatjuk John-t, de ekkor már 2 stressz pontot kell levonnunk a K6-os dobásából. Ha a dobás egyenlő vagy kisebb mint a 2 stressz pont, John kimerül a körre és nem aktiválható többször."
Ami nekem elsőre tetszik ebben a rendszerben, az a reális hatás, hogy három-négy jó pozícióban lévő automata fegyverrel felszerelt katona, gyakorlatilag blokkol egy utcát (ha viszont egy páncélozott járművet küldök előre vagy füstgránátot használok az természetesen ezt tompítja. Valamint nekem fontos, hogy van szerepe és jelentősége a parancsnokoknak, és a kiképezettségnek. Egy irreguláris vagy reguláris figura (rohampuskával/gépkarabéllyal felszerelve) tűzereje 1, egy profié 2, tehát négy sorozott katona tűzereje 4K6 sokk és 2K6 sebesülés kocka, viszont négy professzionális katona tűzereje 8K6 sokk és 4K6 sebesülés. Ha a négy katonából az egyik könnyű géppuskával van felszerelve az ad még 2 szint tűzerőt, ez így a professzionális csapatnak már 10K6 sokk és 5K6 sebzés tűzerőt ad. Sokk pontot ad minden 5-ös vagy 6-os dobás, sebesülést minden 6-os. Ha egy rajból egyszerre átlagosan 4 figura rohan át egy négy hüvelyk széles úton és abból két figura rövidet dob (fejenként dobnak egy K6-al ha kisebb mint az út szélessége, akkor a nyílt utcán ragadnak), erre a két figurára zúdul a 10+5 kocka tűzerő. Ha ebből a tíz kockás dobásból kapnak négy pont PIN-t akkor mindkettőre kerül 1-1 pont PIN, a másodikért nem kapnak jelölőt, hanem 3 hüvelyket visszamozognak a fedezékbe, vagy a saját alapvonaluk felé. Ha a sebesülés kockákból dobunk egy 6-ost akkor az ellenfélhez közelebbi figurát érte találat, dobunk rá egy újabb K6-al. 1-4-ig megsebesül, ha nincs rajta testpáncél 5-6-nál meghal. Ha van páncél, csak a 6-osnál végzetes a lövés. Ha egy sebesült katonát ér egy újabb sebesülés 1-3 marad sebesült 4-6-nál meghal, függetlenül a páncéltól.
Nekem jelenleg a szabály első kiadása van meg, a wargame vault oldalon megvásárolható a második kiadás, sőt még egy kiegészítő is. Beleolvastam a négy oldalnyi mintába, és ebben az új verzióban már vannak külön géppisztolyok és ismétlő puskák is, tehát egy kicsit visszalép az 1940-50-es évek haditechnikájához is. Ezért egyenlőre nem is megyek bele részletesen a járműves és egyéb szabályokba, hanem inkább játszunk egy teszt játékot és ha tetszik, megveszem a legfrissebb szabályokat és azt fogjuk megtanulni.