1915. november 27.-ről 28.-ra virradó éjszaka, a Pripjaty mocsarakban található Newel én Pinsk körzetében, az orosz cári hadsereg a helyi lakosok információi alapján egy "vadász-rajtaütést" hajtott végre, a német vonalakon keresztül. A német állások közötti résen keresztül egy ötszáz fős egységnek sikerült betörnie és megrohannia a német 271.-ik tartalékos ezred főhadiszállását. A németek pechjére Karl Friedrich Siegfried Fabarius tábornok a 82.-ik tartalékos gyalogos hadosztály parancsnoka pont meglátogatta az alárendeltségébe tartozó ezredet. A németeket teljes meglepetésként érte a rajtaütés, amit szintén egy balti német tiszt vezetett, aki viszont a cárt szolgálta. Jacob von Gyllenschmidt egysége foglyul ejtette a német tábornokot és sikeresen elhurcolta magával az orosz vonalak mögé. A vállalkozás sikerét tetézte, hogy két teherautónyi német sört is sikerült zsákmányolni az oroszoknak. Ez a valós esemény ihlette a Too Fat Lardies brit kiadó szerkesztőit és fejlesztőit, hogy a Through Mud and Blood rendszerhez, kidolgozzanak egy küldetést. Ezt ültettem én át a Bolt Action szabályokra, hogy lejátszuk a Hansági Múzeum Hadijátékos klubjában, és majd terveink szerint 2021.09.11.-én újra a székesfehérvári Historikum XI. rendezvényen, ott annyi csavart fogunk belevinni a dologba, hogy a német tábornok egy K.u.K. osztrák-magyar ezrednél lesz látogatóban.


A Bolt Action alapkönyvben a 8-as Manshunt küldetés remek lesz, egy az egyben lefedi amit szeretnék. Az "Embervadászat" küldetés során a védekező német sereg felét egy tizenkét hüvelyk sugarú körben kell felrakni a térkép közepére, ezek mind indulhatnak álcázva, a többi erő a térképen kívül indul, és a második kör során jöhet be a csatatérre, sikeres parancs próba (-1) után. Az orosz játékos játékos kap egy előzetes tüzérségi előkészítő bombázást, majd az első körben teljesen tetszőleges irányból parancs próba nélkül behozhatja a serege felét. A második körtől mindkét játékos a maradék seregét egyesével sikeres parancs próba (-1) megdobása után hozhatta be, viszont csak olyan oldalon, ahol abban a körben nem lépett még be ellenséges egység. Ez egy nagyon jópofa trükkös szabály, ugyanis ha a például az orosz játékos van olyan szerencsés, hogy az első négy aktiválást kihúzza, akkor minden oldalról behoz egy egységet, és ezzel a német elöl elzárja a terepet a teljes körre. Persze ugyanez fordítva is igaz, a német fél is lezárhatja a csatateret ha neki van nagyobb szerencséje. Ezen kívül a durva akciókra akkor kerül sor amikor a következő körben az ellenfél behoz egy új egységet az előző körben belépett egységem mögött. A rajtaütés zűrzavarát fogja ez a káosz visszaadni. A játék minimum hét körig tart, majd az utolsó kör végén kockadobással döntjük el, hogy lesz-e ráadás kör, vagy sem. Ha a támadó oroszok közelharcban legyőzik a tábornokot és a négy testőrét, akkor ők nyernek, ha egyéb okból a tábornok levételre kerül (pl puskatűz) az eredmény döntetlen, ha a tábornok túléli és nem kerül fogságba a védő német játékos nyer. Lehetne bonyolítani éjszakai szabályokkal a játékot, de nem fogjuk. Ugyancsak az előzetes bombázásból fakadó PIN pontok itt az álmából felzavart németek zavarodottságát fogja szimbolizálni, nem egy tüzérségi támadást, azt a kor kommunikációs viszonyai között nem is lehetett volna megvalósítani, kellően időzítve.

A Bolt Action egy alapvetően 1939-45 közötti korszakra írt szabályrendszer, ezért két kiegészítő opcionális szabályt fogunk tesztelni a játékban, ezeket a Warhammer Historical: The Great War és Over the Top könyveiből vettem át. Az első és legfontosabb a géppuska hatékonyságának növelése, mert 1915-ös viszonyok között ez szerintem reálisabb. Tehát mindkét fél géppuskáinak van kétféle tüzelési módja. Az első a hagyományos, kiválasztunk egy célpontot és nyolc kockával lövünk rá, ha van találat a célpont kap egy PIN jelzőt, meg elszenvedi a veszteséget. A második módszer az, hogy a 40K-ból már ismert lángszóró sablont lerakjuk a géppuska elé, és minden egység ami lőtávon belül van és beleesik a sablon által mutatott szögbe, arra lő a géppuska négy kockával, ha talál, a célpont kap egy PIN jelzőt, meg elszenvedi a veszteséget. Figyelem, ha saját egység kerül bele ebbe a területtűzbe akkor vagy automatikusan elszenvedi a hatásokat, vagy a játékos nem nyit tüzet ebben a tüzelési módban. A géppuskák négy fős kezelőszemélyzettel indulnak, ha két főre csökken a létszám, számolni kell a lövés közben az egyes dobásokat, ha van három, a géppuska elnémul a következő körre. Egy fős személyzetnél már kap egyes nehezítést a célzásra, és két egyes dobásnál némul el a fegyver. Direkt nem elakadást írtam, a szabály azt jelképezi, hogy nincs elég ember a fegyver megfelelő kezelésére, felmelegedett cső, kifogyott víz, elfogyott a lőszer, vagy beakadt a fegyver mindent egyben jelképez a szabály.

A másik fontos szabály a kézigránátokra vonatkozik, a Bolt Actionban nincs külön gránát dobás, viszont 1915-18 között a hadseregekben külön képezték a grántos katonákat, akik karabélyokkal vagy pisztolyokkal voltak felszerelve, a hagyományos puska helyett, viszont zsákokban nagyobb mennyiségű kézigránátot vittek magukkal, a lövészárokban fedezékből védekező ellenfelek ellen. Tehát lehet kimondottan gránátos raj, ezek lövés fázisban, dobhatnak gránátot, ennek hatása megegyezik a puska gránáttal (link) , csak rövidebb a lőtávja és automatikusan talál nyolc hüvelykre. A találatok száma a raj létszámától függ, ha nyolc vagy több gránátosunk van akkor K6+2 találat, ha négy-hét akkor K6, ha három vagy kevesebb akkor K3. A gránát dobása Advance parancsot igényel, ami mozgás jelent, ezért a megtámadott ha Ambush-ban van lőhet a gránátot dobó egységre, és csak a lövés után megmaradt figurák alapján vesszük figyelembe a gránátok sebzését.

